Educação 3.0 e a Geekie Games
Autor: Amanda Silva Leal
Ano da Defesa
2014
Resumo
As constantes e rápidas mudanças tecnológicas, sociais, econômicas e trabalhistas exigem uma revisão nas metodologias de ensino e seus suportes materiais. A proposta foi analisar brevemente se há confluência entre a aplicação das novas práticas educacionais (Educação 3.0), a inclusão digital e a realidade brasileira e se estas favorecem a igualdade de acesso e de aprimoramento do ensino. Discute-se a inclusão digital, os preceitos da educação 3.0, a proposta de gameficação e a realidade brasileira partindo da análise de documentos oficiais, de bibliografia específica e do estudo da plataforma online Geekie Games – O desafio do ENEM e sua proposta de aprendizagem adaptativa. Observou-se a corroboração de processos tradicionais de ensino através do material proposto pela plataforma online analisada e, desse modo, a necessidade de rever princípios, conteúdos, metodologias e práticas de apropriação das novas tecnologias e linguagens, questionando-se a veracidade e aplicabilidade no contexto educacional nacional. Questionou-se também, em que medida, o uso de tecnologias auxilia de maneira efetiva a construção de conhecimentos concretos e significativos aos alunos e não somente proporciona algo superficial e que ratifica práticas tradicionais de ensino.
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