Educação 3.0 e a Geekie Games

Autor do Trabalho: 
Amanda Silva Leal
Português, Brasil
Curso: 
Mídia, Informação e Cultura (MIDCULT)
Ano da Defesa: 
2014
Resumo: 
As constantes e rápidas mudanças tecnológicas, sociais, econômicas e trabalhistas exigem uma revisão nas metodologias de ensino e seus suportes materiais. A proposta foi analisar brevemente se há confluência entre a aplicação das novas práticas educacionais (Educação 3.0), a inclusão digital e a realidade brasileira e se estas favorecem a igualdade de acesso e de aprimoramento do ensino. Discute-se a inclusão digital, os preceitos da educação 3.0, a proposta de gameficação e a realidade brasileira partindo da análise de documentos oficiais, de bibliografia específica e do estudo da plataforma online Geekie Games – O desafio do ENEM e sua proposta de aprendizagem adaptativa. Observou-se a corroboração de processos tradicionais de ensino através do material proposto pela plataforma online analisada e, desse modo, a necessidade de rever princípios, conteúdos, metodologias e práticas de apropriação das novas tecnologias e linguagens, questionando-se a veracidade e aplicabilidade no contexto educacional nacional. Questionou-se também, em que medida, o uso de tecnologias auxilia de maneira efetiva a construção de conhecimentos concretos e significativos aos alunos e não somente proporciona algo superficial e que ratifica práticas tradicionais de ensino.
Erro | CELACC USP

Erro

Ocorreu um erro inesperado no site. Por favor tente novamente mais tarde.